Sinn und Unsinn von Gamification im Kultursektor
Axel Vogelsang, Hochschule Luzern - Design & Kunst, Head of Visual Narrative
Raum für Widerspruch ist ein wichtiger Aspekt des stARTcamp. Insofern war es nicht erstaunlich, dass die Diskussionsrunde zum Thema «Sinn und Unsinn von Gamification im Kultursektor» gut besucht war. Worüber sprechen wir eigentlich, wenn wir von «Game» und «Play» sprechen war die Ausgangsfrage? Game so wurde argumentiert, bezeichnet ein regelbasiertes Spiel mit einer klar definierten Zielsetzung wohingegen Play eher als freies Spiel übersetzt werden könne, in dem vor allem die Freude und das unterbewusste Lernen im Vordergrund stehen. Das Spiel kann somit ein sinnvolles Vermittlungsformat darstellen, ein pädagogisches Mittel auch bekannt unter dem Begriff «Serious Game» welches vor allem der Wissensvermittlung dient. Der Zugang zu kulturellen Inhalten wird dadurch erleichtert, dass das Game sowohl durch intrinsische Motivation, also den Spass am Spielen und Lernen als auch durch extrinsische Motivation, z.B. die Belohnung durch den Gewinn arbeitet. Es wurde jedoch kritisiert, dass Gamification mittlerweile oft als ein reines Marketinginstrument eingesetzt wird, dass der Generierung von Aufmerksamkeit dient. Ein weiterer Kritikpunkt war, dass Gamification heutzutage oft mit spezifischen Technologien wie z.B. Augmented und Virtual Reality gleichgesetzt wird. Ein Versprechen der virtuellen Realität ist das Eintauchen, die Immersion in andere Welten. Dabei wird vergessen, dass auch analoge Spiele und analoges Erzählen eine Immersion ermöglichen, wenn auch stärker mit Hilfe der menschlichen Vorstellungskraft und nicht unbedingt durch die Manipulation von Sinneseindrücken. Insofern sollte das Game als ein Vermittlungsformat nicht technologiegetrieben sein.